AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
-forum fermé temporairement -
-29%
Le deal à ne pas rater :
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 – 16 Go / 512Go (CDAV : ...
499.99 € 699.99 €
Voir le deal

Magie Vavama10
La magie


" Pour comprendre la magie, il faut appréhender l'invisible, remonter aux sources même de l'existence et de la création. Omniprésent autour, en toute et au delà des choses, il y a "l'Ether". Un plan d'existence, un schéma calqué au notre, où tout n'est que pure énergie. Un amalgame de puissances à dire vrai, un noyau ou s'entremêlent des motifs complexes, des "essences". Pour ceux qui de leurs yeux, voient cette atmosphère cosmique, qui la perçoivent, il y a là la décomposition du spectre lumineux, une myriade de couleurs prismatiques puissantes et vives. Des outils pour brider et dominer les éléments les plus insaisissables de ce monde. On dit que ce serait là l'empreinte des dieux ou des dragons morts jadis."

Différentes appréhensions de la Magie :


✧ Manipulation de l'éther
Définition et base même de la magie, cette appréhension est maîtrisée par tous ceux qui utilisent des capacités 'surnaturelles'. Si les demi-dragons, éthérés, szorthakkirs et sorcières utilisent tous cette source, ils ne le font cependant pas de la même manière. Il subsiste plusieurs affiliations appelées "Magies-Liées", des atteintes à l'éther bien distinctes, des "arts" qui permettent de dénaturer ou modeler cette source d'aptitudes diverses et variées.

Magie-liée > élémentaire :
- Obligatoire pour les éthérés, accessible à toutes races (sauf humains lambda & Szorthakkirs)

Cette magie bien qu'accessible au commun des immortels, demande un passage vers l'éther avant d'être atteinte. Les Sorcières, Szorthakkirs et Kheradas doivent pour atteindre les éléments, passer par les schémas primaires, soit l'éther pur, ce qui leur demande une concentration poussée. Un focus suffisant pour finir par percevoir puis manipuler les quatre éléments primaires. Pour les plus assidus, il existe un accès aux éléments secondaires, comptant la combinaison de deux autres éléments, on appelle cette fonction poussée de la magie, "le métissage élémentaire". Les éthérés eux, vibrent de l'élément auquel ils sont affiliés, ils le perçoivent naturellement. S'ils sont restreints à leur propre élément et dans l'incapacité totale d'atteindre les paliers supérieurs de l'élémentalisme, ils compensent par une puissance de base inégalée avec leur matière. Les Aigues par exemple, sont en capacité de sentir l'eau quelque soit sa source, dans l'air, sous terre, en eux … Et de la dompter avec une aisance toute particulière, c'est pour cette raison que cette magie leur est d'office affiliée.

Magie-Liée > Arcanique :
- pour les Kheradas

Propre aux Kheradas, la Magie arcanique est la Maîtrise poussée de "l'Ether pur", elle a pour but de matérialiser l'énergie et de la lancer sous forme de force destructrice ou curative. Dans d'autres cas, elle permet de générer des illusions ou tout simplement de renforcer l'utilisation de la magie élémentaire. Selon l'âme de son porteur, on dit qu'elle prends des effets, formes ou teintes différentes, mais ce qui est certain, c'est que les maîtres incontestés de son utilisation restent les Kheradas, qui semblent naturellement prédisposés à accueillir en eux l'éther. Pour les demi-dragons, l'apprentissage de cette magie nécessite des siècles d'apprentissage au Magistorat. On compte donc plusieurs "écoles", pour les plus répandues, l'illusion, la 'manipulation élémentaire' plus faible que la magie-liée du même nom utilisée par les éthérés, la transfiguration permettant le polymorphisme, l'animalisme donnant accès à des formes bestiales.
Les Kheradas possèdent la Manipulation de l'Ether 'avancée', cette voie leur est réservée et leur permet de lancer des décharges d'énergie pure.

Magie-liée > Sorcellerie (ou Mots de Pouvoir) : - Obligatoire pour les sorcières

Cette magie, obscure, uniquement maîtrisée par les sorcières, semble être un accès tortueux vers l'éther. Grâce à un dialecte, ces indépendantes semblent avoir réussi là où nombre de mortels ont échoué. Soit en accédant aux forces primales par les mots, pour commander l'éther et s'en servir. Le dialecte runique, nommé Yshra, semble être la source de leurs pouvoirs et beaucoup affirmeraient que les mères fondatrices des deux clans, seraient en réalité des dragonnes, mais aucune vérité ne semble avoir été percée à jour. La force de ces humaines semble être aussi leur plus grande faiblesse, car elles sont contraintes de formuler des "incantations" afin de lancer leurs sorts. En Yshra, chaque mot a une signification, et chaque phrase une répercussion …. Par cette magie, elles ont accès aux écoles de base, et en on développé une bien à elles, la Nécromancie (réservée au clan noir uniquement). Par l'éther elles peuvent animer ou donner vie à des cadavres, à les doter d'une conscience propre ou non. Elles peuvent aussi utiliser cette faculté d'insuffler une conscience artificielle, pour la création d'élémentaires.

Magie-liée > Magie Morte (Ou miasmes ethériques) : - pour les Szortakkirs

Symbolisée comme une forme d'Anti-magie; le fonctionnement occulte de l'art des Dévoreurs d'âmes est redouté par nombre de lanceurs de sorts. Il est de fait que les Szortakkirs sentent l'éther : pour certains l'énergie est perceptible sous forme de vibrations, pour d'autres elle est visible, en ce qui concerne les non-vivants, l'énergie semble toucher tous leurs sens. Ils la flairent, la ressentent et peuvent la voir … Ce qui est immatériel pour nous, est tangible pour ces déchus, car cette source sibylline est aussi vitale pour eux, que l'eau est indispensable pour le commun des mortels. Aussi sont-ils en mesure de drainer l'éther d'une zone, principalement pour se nourrir et ne pas dépérir … Les seigneurs en usent généralement pour alimenter des sorts et utilisent les mortels doués de magie pour conserver leurs accus. Leur force réside là, dans leur capacité à priver une zone d'éther, rendant l'utilisation de la magie, de la part d'autres races, particulièrement difficile (voire impossible sur leur territoire)

------------




Avis aux mages : Les joueurs bénéficient de grandes libertés pour s'affiner un profil magique. Mais ils devront se restreindre et prendre conscience des limites imposées par le Monde de Nerye. Le simple fait d'apprendre à maîtriser parfaitement un sort, prends au minima des décennies entières, si ce n'est des siècles. On évalue la magie sur trois paliers :

- Novice : 150 ans (maitrise parfaite d'un ou deux sorts type, appréhension de petits tours improvisés)
- Initié : 300 ans (Maitrise parfaite de cinq à six sorts, utilisation moindre d'autres petits tours improvisés)
- Mage : 500 à 600 ans (Maitrise parfaite d'une dizaine de sorts, utilisation pondérée de tours improvisés)

Un joueur pourra se créer en somme sa propre cuisine magique, en s'établissant une petite liste de sortilèges de son cru avant de les soumettre au staff à travers ce que nous nommerons, un "recueil arcanique", l'équipe statuera sur la validation, le refus ou la restriction des propositions soumises par le personnage joueur. Prenez aussi en considération qu'utiliser la magie est épuisant physiquement et psychologiquement, on évalue la capacité d'un mage au nombre de sorts qu'il peut lancer. C'est à dire qu'un Novice sera épuisé au bout de deux à trois sorts ou cinq petits tours grand maximum, cinq à six pour un initié etc …

Magie Top110 Magie Top310 Magie Top410 Magie Top510
Magie Frole10 Magie Tdj10



Magie Stats210Magie Lastco10Magie Part10
.
.